Formation: les jeux, ça devient sérieux

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+47% pour les cinq années à venir, et des revenus multipliés par 7: les concepteurs et éditeurs de jeux sérieux, formations à base de jeu video et de simulation, ont bien des raisons d’être optimistes.

Selon le rapport de l’Idate (centre d’études stratégiques pour les secteurs télécom, internet et medias), l’intérêt pour cette modalité de formation est suffisamment flagrant dans tous les secteurs pour qu’il soit envisagé une accélération de ce marché. Jusqu’à représenter un chiffre d’affaires mondial de 1,5 milliard d’euros en 2015.

De fait, on les a vus fleurir dans les contextes de sensibilisation (à la sécurité, à la transformation de processus de production), de formation, de facilitation de la commercialisation de services ou de produits plus ou moins sophistiqués.

Selon l’Idate, l’année 2013 devrait marquer leur adoption par le monde des PME, les méthodes de production et les coûts optimisés aidant, mais aussi les «moeurs» des générations montantes. L’étude de l’institut publiée début juillet précise d’ailleurs que le téléphone mobile (entre autres supports en voie de colonisation par les jeux, tablettes tactile, écrans TV, consoles de jeux, smartphones, etc) est le support qui présente l’alternative au PC la plus crédible. Notamment «dans les pays émergents, où la population se dote plus aisément d’un téléphone que d’un ordinateur».

Autre coup d’accélérateur, technologique cette fois, les concepteurs pensent désormais les jeux en trois dimensions (3D et réalité augmentée).

Il n’empêche qu’il reste bien du chemin à faire pour que le service associé à cette confrontation à l’interactivité, soit à la hauteur des enjeux. Et là encore, chaque partie -fournisseur et client, c’est-à-dire éditeur, formateur, employeur, utilisateur/consommateur- a son écot à apporter.

Un rappel qu’on aurait pu croire superflu après des décennies de e-formation: «le jeu n’a pas vocation à remplacer les modes d’information, de communication, de formation existants, mais plutôt à les compléter et à leur faire bénéficier de l’interactivité, des interfaces graphiques, des capacités d’immersion dans un environnement où l’utilisateur sera réceptif aux messages transmis». Une façon de dire que la dimension sociale, «enjeu majeur» selon l’Idate, pour les personnels formés comme pour les formateurs, est jusqu’ici peu ou pas assez considérée.

De là à rapprocher «serious games» et «social gaming» (jeux en ligne)! Rien à voir? Quoique… «Géolocalisation, virtualisation (cloud computing et logiciels à la demande), écrans tactiles, réseaux sociaux… la concomitance des sauts technologiques et changements sociétaux, amène aujourd’hui une rupture radicale dans la façon de concevoir et d’utiliser les jeux», constate l’éditeur français Weka Entertainment. Les plus gros acteurs du secteur (Google en tête) ne s’y trompent pas. Chacun y trouve son compte. Les réseaux sociaux fidélisent leur audience. Les éditeurs profitent du vecteur de diffusion virale des réseaux. Et du même coup, des nouveaux usages s’inventent. Se combinent, pour (se) divertir, s’informer, se former. Sans oublier la manne publicitaire qu’escomptent y trouver les Google, Myspace, Facebook, Zynga (éditeur de jeux) et autres Linkedin, Viadeo ou acteurs de l’audiovisuel. Une chaîne de valeur, comme dirait les analystes, qui se développe à coup de centaines de millions de dollars. Et d’euros?

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